ONI - Playstation 2

Los orígenes de Bungie 

Cuando las compañías intentan innovar...


Este juego trae como garantías dos nombres: Bungie y Rockstar. Bungie como desarrolladora y Rockstar como productora. Ambas compañías no necesitan presentación a día de hoy. Títulos como Halo y Grand Theft Auto poca gente que tenga un mínimo de interés en los videojuegos ignora. Ambas sagas han brillado con luz propia durante la presente generación de consolas. 

Pero antes de que Halo dejara a todo el mundo maravillado en la xbox, y Grand Theft Auto 3 hiciera lo propio en compatibles y PlayStation 2, apareció este juego. Antes de que Microsoft se fijase en ese pequeño grupo de programadores, llamado Bungie, estos no eran ni mucho menos novatos en este tema. Y aquí tenemos el ejemplo, ONI, un juego que tuvo más ideas que éxitos. Su principal inconveniente era, y es, su complicado sistema de juego. Pero es difícil tenerlo todo: Un completo sistema de lucha cuerpo a cuerpo y un shooter en 3ª persona con un pad como el de Playstation 2. Y lo que ocurrió fue que poca gente le dio una oportunidad a Konoko, la heroína de ONI. 

Teniendo presente el año en que salió el juego (2001) malo sería que hoy día no hubiera juegos muy superiores en cuanto a materia de gráficos. Pero en algo este juego sigue siendo único y es que este juego tenía una jugabilidad muy peculiar que lo hace único. Sin duda muchos pueden odiar este juego por ello, pero eso no quita que pueda haber gente a la haya calado hondo. Criticar este juego por su extraño control es como criticar a Ridge Racer porque no se conduce como un Gran Turismo. Un occidental posiblemente dirá que GT es mucho mejor que RR, y un japonés te dirá todo lo contrario. ¿Quién tiene razón? 

Este juego tiene cabida dentro del género de los shooter en tercera persona, pero con matices que lo diferencian del resto, ya que para ser un shooter tienes armas en las manos un 30% del tiempo de juego, y el resto del tiempo tienes que quitar a los enemigos de encima a patadas, puñetazos y llaves espectaculares. Por tanto la definición de su género sería : Mezcla de Beat'em y Shooter. Devil May Cry se podría definir igual, pero los que conozcan al carismático Dante, difícilmente dirán que el héroe de pelo blanco disparaba sus balas dejándonos apuntar a donde nosotros quisiéramos. Y es que aunar en un pad un control como el de PlayStation 2 el disparo y un sistema de combate cuerpo a cuerpo no es sencillo. Es curioso que el juego de Capcom tuviera tanto éxito donde ONI fracasó (en comparación) teniendo en cuenta que el sistema de manejo de ONI es mucho más completo. En cualquier caso no se está afirmando que ONI sea mejor que Devil May Cry. Salvando las diferencias, ambos juegos son memorables, cada uno tiene sus puntos fuertes, y fuera del hecho de que ambos personajes (Dante y Konoko) tienen facultades semejantes, los dos juegos no se parecen en casi nada más. 

GRÁFICOS 
ONI es un juego hecho completamente en 3D, con escenarios grandes, vacíos, grises (sería difícil poner un escenario tan grande en ps2 si le ponen texturas a las paredes). Existen diferencias entre el PC y la consola. No sólo en el control sino en la definición de los gráficos. A Konoko y compañía se la ve mucho mejor en PC, como suele ser habitual. La mayor cantidad de memoria se nota. Pero precisamente por el hecho de carecer de texturas y brillos, la versión de ps2 no pierde demasiado respecto a la versión de compatibles. Solo en los primeros planos de las cinemáticas (hechas con el propio motor del juego) se puede apreciar la baja calidad de las texturas de los protagonistas. Hay algunas escenas hechas por animación (como un manga), donde parece que los dibujantes fueron otros que los que diseñaron a Konoko para la concepción artística de las pantallas de carga, ya que hay que echarle imaginación para creer que esa chica tan guapa que ves cuando se está cargando un nivel es la misma que luego ves en las animaciones (que son dibujos animados). 

La variedad de escenarios es alta en cuanto a que el juego se desarrolla en diferentes edificios, pero el hecho de que sean tan grises y grandes hace que por contra se hagan monótonos y al principio se puede perder la orientación porque todo es igual. Menos mal que tenemos un radar que nos indica la posición del objetivo porque no se ha implementado un mapa. Visitaremos almacenes gigantescos, edificios de investigación, un aeropuerto, un garaje, unas instalaciones de reciclaje de aire (si nunca se ha estado en una, es el momento de hacerlo), y casi siempre estaremos en el interior. Los exteriores ofrecen vistas muy oscuras y es que el juego entero se desarrolla en una misma misión policial, comienza a ultima hora de la tarde y transcurre por completo durante la noche. Al menos eso es lo que uno deduce cuando termina porque no se ve nunca la luz del día. Aunque suene claustrofóbico, realmente los edificios son colosales y en ocasiones, si los gráficos fueran más detallistas, sentiríamos incluso vértigo en algunos de ellos. Están a medio camino de los futuristas edificios de Akira y la realidad. 

Como curiosidad, veremos desperdigados por los almacenes objetos con forma de contenedores. Digo que es una curiosidad porque cualquiera que haya jugado a Halo o Halo 2, reconocerá inmediatamente dichos objetos ya que son una versión simplificada de los contenedores de armas del Pacto. ¿Está claro quien hizo el juego? 

En cuanto a variedad de enemigos, hay aproximadamente diez tipos de soldados y unos pocos jefes finales. Su diseño es bastante genérico, en cuanto a detalle están a la altura de los hombres de la TCTF (el cuerpo de policía al que pertenece Konoko), siendo los más beneficiados los jefes finales y la misma Konoko, y su inteligencia artificial es bastante más elaborada de lo que estábamos acostumbrados en el 2001. Si tienen un arma en el suelo y les das espacio, no dudarán en cogerla y convertirte en un colador, pero si les golpeas, se defenderán y te atacarán a puñetazos ignorando el arma que tienen a sus pies. Algunos correrán a dar la alarma si te ven llegar y será cosa tuya dejarles llegar o no. En cuanto a diseño, están muy en la línea manga del juego. Aunque desde luego la que mejor diseñada y modelada está es la agente Konoko, que según la fase en la que estemos mostrará un uniforme distinto. 

 

 

Hablar de la jugabilidad y la cámara es casi lo mismo


En cuanto al tema de la cámara es parte de la jugabilidad. En un juego de acción, la cámara suele ser un tema importante. Hasta Devil May Cry tiene una cámara criticable debido a sus escenarios prerrenderizados y los súbitos cambios de perspectiva cuando llegabas a cierto punto del escenario. Este juego es totalmente 3D y la cámara siempre se coloca a unos dos metros por encima de Konoko. Siempre la manejas con el stick analógico derecho, al igual que cualquier shooter (como Halo). De hecho el manejo de Konoko se hace extraño porque no estamos acostumbrados a manejar a un personaje en tercera persona con los controles idénticos a un shooter. Por tanto la cámara no puede ser criticada, en todo caso se puede criticar la habilidad del jugador a la hora de ponerse a los mandos. 

Cuántos juegos de compañías archiconocidas han resultado ser desastres porque la cámara ha matado por completo su diversión y jugabilidad. Puedo nombrar bastantes, pero solo nombraré uno muy sonado: Dino Crisis 3 de Capcom. Ese juego, con un control semejante al de ONI hubiera sido candidato a juego del año. ¿Por qué las compañías copian lo malo y no lo bueno de otros juegos? Y es que si esta cámara se hace extraña es porque sólo la encontraremos en juegos de acción subjetiva (shooters como Killzone, Halo...) y en este juego. Si se hubiera establecido como estándar para los juegos de acción en tercera persona, nadie podría criticar más la cámara en este tipo de juegos de acción porque todos los manejaríamos a la perfección. Por cierto que Resident Evil 4 tiene esta misma perspectiva (solo que más cercana). Vaya, ¿Alguien dijo que Capcom reinventó el control con ese juego? 

SONIDO 
Hay un detalle que hace de este juego especial. El brillante doblaje al castellano. Un doblaje a la altura de títulos como Halo. Ya son muchos puntos en común con el éxito de Bungie. Y es que Rockstar, en este juego, solo pone el nombre de productora. Todo lo demás huele a Bungie. 

La música aparece en contadas ocasiones y es aceptable, no destaca ni positiva ni negativamente. Los efectos de las armas son bastante buenos, las voces de los personajes están bastante bien interpretadas y más de uno pensará que la voz de Konoko le suena de algo. Y es que Konoko y Kortana, perdón, Cortana (la amiga del jefe maestro en Halo, para los menos cultos en este mundillo), tienen más parecido espiritual que físico. Algunos soldados enemigos tienen voces bastante ridículas, pero se debe al aire "manga" que querían otorgarle a todo el juego, y es que en este tipo de comics, tiene que haber tontos entre los malos. 

En cuanto a sonido ambiente, solo llama la atención el sonido metálico de las pisadas de Konoko, que según lo que pise, sonará de una manera distinta. Y estas pisadas resonarán con un efecto curioso, como si estuviera en una enorme nave industrial, cosa que da el pego, dado que suele estar en ese tipo de edificios. Como curiosidad, una forma de averiguar si en escenario que acabas de visitar tiene enemigos cercanos, si pulsas el botón X, Konoko los retará con una frase chulesca (y no dirá nada si no hay moros en la costa), muy propia de los comics mangas. Dirá frases variopintas como "Te va a machacar una chica", "Prepárate" o risas estentóreas. Eso para el cine está bien, pero para intentar llegar por sorpresa es lo menos recomendable. 

JUGABILIDAD 

Hablar de la jugabilidad y hablar de la cámara son casi la misma cosa. Si consigues hacerte con el control de la cámara, tienes el ochenta por ciento del control aprendido. Existen 4 configuraciones para poner en el PAD. La que vien por defecto sería más o menos así: Los sticks sirven para manejar el movimiento y la cámara. Si giras el stick analógico izquierdo hacia la izquierda, Konoko correrá hacia la izquierda, pero mirando al frente. Esto permite disparar y correr en cualquier dirección en cualquier momento. Hay dos botones para golpear, R1 y R2. El R1 sirve para pegar puñetazos, R2 para dar patadas. Si encima nos estamos moviendo, golpearemos en la dirección hacia la que nos movamos. O sea, un giro del stick izquierdo a la derecha y R1 supone un codazo bastante fuerte hacia la parte izquierda de Konoko (no tiene que girarse para atacar). Si le das hacia atrás sale un codazo hacia su espalda. Con las patadas igual. L1 y L2 son también imprescindibles para el manejo y dominio de nuestra heroína. L1 para saltar, L2 para agacharse. Y lo mismo que los ataques se puede decir de estos dos. Si mueves a Konoko hacia delante y saltas, saltas hacia delante, si le das hacia atrás, haces una pirueta hacia atrás (que golpeará a los enemigos que tenga a su espalda) y a los lados hará el pino. Y al agacharse igual. 

Existe un movimiento un tanto difícil de realizar (al principio) que es el movimiento de sprint. Konoko, por defecto corre, pero con el sprint tienes disponible un ataque adicional que es el deslizamiento. No solo es útil, sino que en determinados momentos será imprescindible dominarlo. Hay que empujar la palanca analógica izquierda dos veces hacia adelante y dejarla hacia adelante fija para hacerla correr en sprint. Y durante este modo, con el botón L2 haces el deslizamiento. Lo bueno es que una vez en sprint, Konoko es imparable (combinado con el deslizamiento) y con la cámara puedes manejarla con bastante facilidad. Puedes derrotar a 5 enemigos juntos que te disparen sin recibir un rasguño a base de deslizamientos continuos. 

Lo único que se echa en falta es el botón de cubrirse. Ella sola se cubrirá si al golpearla no se está intentando hacer ningún movimiento, cosa que resulta un poco difícil de sincronizar. Además por más que se cubra, si le disparan recibirá bastante daño. Solo con los escudos energéticos (escasos, pero existentes en el juego) se podrá detener las balas. Por cierto... ¿A qué recuerdan esos escudos? 

Tantas capacidades de movimiento tienen por contra un juego difícil. Cada enemigo supone un reto. Y si se juntan varios, y encima armados, seguramente tendremos que repetir ese punto de control bastantes veces. Puede que tiremos la toalla, pero ccon ada intento aprenderemos a manejar a Konoko un poco mejor y al final del juego seréis capaces de volver a terminarlo entero en menos de seis horas (la primera vez se tarda bastante más, entre quince y treinta horas, según la habilidad que se demuestre). 

Lo que está claro es que aunque el juego es de aspecto vacío y aparentemente es siempre lo mismo (acabar con los enemigos), su aspecto jugable es tan entretenido y adictivo que merece la pena llegar hasta el final. Y puede que hasta de pena que se termine tan pronto ya que es precisamente al final cuando te crees capaz de derrotar a cualquiera. Y de hecho, el combate final es bastante complicado a menos que domines las habilidades de Konoko totalmente. Pero no todo son combates. Hay momentos tranquilos en los que tendremos que encontrar la terminal que abra la puerta que te impide seguir adelante. Y para llegar a ciertos lugares hay que plataformear, hacer movimientos especiales para esquivar lasers, etc. La variedad está servida. 

Hay juegos que duran 20 horas y pierden todo interés, éste no tiene extras, pero una vez lo terminas, siempre te apetece volver a rejugarlo para patear unos cuantos traseros. Y te sorprenderá lo rápido que pasas las pantallas, en comparación a la primera vez (no importa el tiempo que pase). 

El juego no tiene "extras" propiamente dichos, si se acaba no se desbloquea nada (otra cosa muy propia de Bungie), pero hay numerosos trucos disponibles en esta misma web para poder jugar con otros personajes, jugar con munición infinita, personajes cabezones, modo camuflaje infinito... Y lo bueno es que puedes usarlos desde el primer minuto de juego. Pero claro, son trucos, no extras.

 

 

Concluyendo


ARGUMENTO 
El argumento de este juego es bastante más complejo que lo que estamos acostumbrados a ver. Konoko es una policía aparentemente normal, y termina salvando al mundo, enfrentándose a todo el mundo (valga la redundancia). No se puede contar más, pero desde luego es bastante entretenido y está narrado con el propio motor gráfico del juego y alguna que otra secuencia de animación propia de películas como Akira (aunque no con tanta calidad, claro). 

Como punto negativo también hay que decir que la miga (lo superfluo) del argumento está contada en su mayoría por terminales de letras verdes distribuidas por el juego, y que cuentan demasiada paja. Por si fuera poco, si tienes una televisión pequeña para jugar, vas a pensar que necesitas gafas (aunque las tengas puestas) porque las letras son bastante diminutas. Muchas veces, visto el rollo que sueltan y lo mal que se lee, terminarás por no leer la mitad de lo que dicen, o simplemente ni te acercarás a dichos terminales. No son imprescindibles aunque te cuentan un poco más de todo. Puede que entiendas mejor lo malo que es Muro (el villano), si lees todos los terminales. Aunque ya se encarga el juego en general de convencerte de que no hay nadie más malo que él. Por fortuna esos textos están en castellano y las voces también, porque en inglés, directamente, los castellano parlantes ni siquiera intentarían descifrar lo que pone. 

Este defecto no se da en la versión de PC. La mayor resolución de pantalla ayuda bastante. Y supongo que si en la ps3 se puede jugar a este juego con alta definición, también ayudará bastante a que este tipo de textos se lea correctamente en esta consola. Esta predicción se hace en base a lo ocurrido con muchos juegos de Xbox en la Xbox360 (lo siento, pero otra vez se ha de mencionar a Halo). 

CONCLUSIONES 
Un juego que bajo diversos prismas puede recibir muchas valoraciones. Desde luego, como juego de acción, merece que se ponga énfasis en la jugabilidad y en su revolucionario control, que fue copiado años después (si se le puede llamar copia) nada menos que por Capcom, en Resident Evil 4 (y solo en esencia). A nadie le pasó desapercibido este control, pero si lo hizo por desgracia el propio juego. Desde luego que ONI merece una oportunidad, cosa que ahora pasa por adquirirlo de segunda mano. 

 

Por: Antonio J. Fernández Del Campo

 

Nota 75