La amenaza biológica en su quinta potencia
Capcom
encontró su gallina de huevos de oro con Resident Evil allá por los tiempos de la primera Playstation. Es una de las sagas que más dinero ha dado
en toda la historia de los videojuegos y fue la pionera de un género que hoy tiene bastantes imitadores, que es el survival horror. Paradójicamente, este género ya
no está tan claro en esta quinta entrega, ya que para encontrar algo de miedo es necesario echarle muchas horas y jugar el modo "Profesional" para sentir en nuestras carnes la angustia y la
tensión a cada paso que demos y con cada enemigo que nos encontremos.
En los videos mostrados en el E3 del 2007 se veía cómo Chris y Sheva tenían que sobrevivir a hordas de aldeanos de raza negra y se abrían paso a tiros. Mientras la comunidad de jugadores se
frotaba las manos ante semejante demostración gráfica y jugable, diversas organizaciones mundiales pusieron el grito en el cielo porque el juego fomentaba el racismo. ¿Será que matar hispanos
no es tan malo como matar a gente de color? Qué cosas tiene este mundo. Para tranquilizar a los más desconfiados, en este juego podremos matar a gente de todos los colores, eso sí, todos
infectados y muy malos.
Es hora de analizar minuciosamente hasta dónde llega la quinta entrega de Resident Evil.
La historia
Tras el colapso de la compañía farmacéutica internacional Umbrella hace diez años, todas sus armas biológicas fueron tomadas o adquiridas ilegalmente en el mercado negro por terroristas con
el fin de seguir los experimentos biológicos de la caída compañía. Esto puso la estabilidad del mundo en una ola llena de miedo debido a los ataques de bioterrorismo, lo cual llevó a los
gobiernos del mundo a invertir millones de dólares para la creación de una organización antiterrorismo, la BSAA.
A Chris Redfield, actual miembro de la BSAA y antiguo miembro de la S.T.A.R.S., le encomiendan una misión en África para investigar acerca de un nuevo virus que está teniendo efectos funestos
en la pequeña localidad africana de Kijuju. En su tarea se unirá Sheva Alomar, miembro de la BSSA africana.
Apartado gráfico y sonoro
Destacamos el brillante modelado de los personajes principales, Chris, Wesker, Irving, Excella y Sheva, que tanto por su detallismo como sus por animaciones son dignos de una película de
animación con las voces perfectamente sincronizadas con el movimiento de los labios. Las expresiones faciales cuando hablan no sólo estarán presentes en los videos sino también en todo el
juego, cuando compartan opiniones por lo que están viendo mientras exploramos un área o eliminamos enemigos. El miedo, la ansiedad y la furia se verán claramente reflejados en sus rostros
cuando tengamos que lidiar con los habitantes de Kijuju.
La historia pasa por esta localidad relativamente civilizada con sus calles sucias y arenosas llenas de basura hasta por poblados de tribus del África profunda, cuevas que nos llevan a ruinas
antiguas de civilizaciones desconocidas, instalaciones petrolíferas, centros de investigación y un enorme barco petrolero. Todos ellos son escenarios que recorreremos linealmente donde será
bastante difícil perderse gracias a un mapa GPS que podemos ver en todo momento en la esquina superior derecha de la pantalla si lo deseamos. En algunos de ellos necesitaremos la colaboración
de Sheva para avanzar, o tendremos que ayudarla a que alcance lugares inaccesibles para nosotros.
Todo esto está bien y como juego para un jugador se llevaría bastantes elogios de por sí. Pero la verdadera guinda del pastel está en el modo cooperativo. La única pega que podemos ponerle a
este modo de pantalla partida es que se desaprovecha parte de la pantalla para mostrar dos vistas panorámicas de proporciones idénticas al juego normal, dejando la pantalla de arriba un
margen negro a la derecha y la inferior otro margen negro a la izquierda. Esto en teles pequeñas y cuadradas puede parecer un completo despropósito y puede parecer casi injugable, más aún si
éstas no cuentan con alta definición. Para disfrutar al máximo del juego en pantalla dividida se recomienda una pantalla de más de 35 pulgadas en alta definición (mínimo 720p) y
preferiblemente con formato panorámico. Si se desea jugar en compañía y no se tiene una televisión así es el momento de pensarse su compra, aunque cualquier monitor de 20 pulgadas con HDMI
permite disfrutarlo sin problemas.
La banda sonora sigue las directrices de su
predecesor, Resident Evil 4, con ritmos que nos darán a conocer si hay enemigos en pantalla y que conseguirán ponernos los pelos
de punta por no saber dónde están o porque aunque lo sepamos nos provoquen tensión por conocer exactamente el problema que se nos viene encima. Por lo demás las voces están a un gran nivel,
en completo inglés y con subtítulos al castellano.
Jugabilidad y diversión
Para profundizar en el sistema de juego existen cuatro modos de control. El que viene por defecto es el típico de
cualquier shooter en tercera persona con ciertas limitaciones, que son herencia directa de la saga de la que
estamos hablando.
Con el stick izquierdo nos moveremos adelante, atrás o lateralmente. Con el izquierdo manejamos la cámara, como si
de un shooter se tratara. La limitación de la que hablamos es que, a diferencia de los juegos de disparos al
uso, en Resident Evil 5 el gatillo no dispara sin más. Usamos “L1” para apuntar y “R1” para disparar. La
limitación consiste en que normalmente caminamos sin apuntar y cuando apuntamos es imposible caminar. A pesar de las protestas por este encorsetado control, y visto el resultado de un control
normal como el de Dead Space, se criticó mucho desde la comunidad de fans que Capcom no evolucionara la saga por completo a la acción, eliminando esa
limitación. Apuntar, moverse y disparar es algo a lo que casi todos los jugones estamos acostumbrados y volver a sufrir este incomprensible estatismo provoca más frustración que tensión.
Puede que sea una decisión acertada o puede que no, eso es cuestión del criterio de cada uno y desde aquí informamos de dicha limitación para que a nadie le pille de sorpresa cuando tenga el
juego delante.
Claro que el control no es tan malo como parece. Capcom no quiso limitar la diversión de este título a los usuarios experimentados. En el mundo de los videojuegos hay una cuestión que
las compañías tienden a olvidar y es a los usuarios que no han tocado un mando en su vida. Capcom no se ha olvidado de ellos y hurgando en la configuración encontraremos la opción A (por
defecto está en D), con la que podemos mover al personaje con un solo stick y la cámara se moverá siempre
automáticamente a donde esté mirando el personaje. Es el control perfecto para quien tiene más miedo de no saber jugar que de jugar a un juego de miedo. Nadie puede decir
que Resident Evil 5 es un juego para jugones exclusivamente. Aun así tenemos otras dos opciones de control más, que son
híbridos entre un control de shooter normal (D) y el otro de girar y avanzar (A) para aquellos que sí quieren
controlar la cámara aunque no tanto como para estar todo el rato controlando su giro.
El hecho de que no podamos movernos al apuntar puede ser determinante en muchas ocasiones y el sistema de juego para superar la historia completa no puede ser como estamos acostumbrados
con otrosshooters. Necesitamos alternar entre cubrirnos, apuntar a una horda, girar sobre nuestros pasos, alejarnos lo suficiente, volver a disparar, cambiar el arma con
el pad digital de direcciones o bien invocando al menú contextual en el que vemos el inventario en tiempo real (que no
se debe usar mientras nos atacan porque no pausa el juego), todo ello para que la jugabilidad sea inmersiva, estratégica y que estemos prácticamente todo el juego en
tensión.
Pero no todo va a ser disculpable. Existen algunos momentos en los que el control se vuelve incompleto y se echan en falta botones o acciones que no se han implementado del todo bien.
Por ejemplo, el botón que permite dar un golpe físico (puñetazo, patada o golpe especial) está disponible en casos muy concretos e inesperados, como al disparar a la cabeza o las piernas al
atontar a un enemigo. Si no hacemos esto, el puñetazo no está disponible. Lo más adecuado sería un botón fijo que siempre permitiera hacerlo. Una cosa que está implementada y que está
disponible en momentos inesperados como un Quick Time Event no es la mejor manera de hacer las cosas, menos cuando
estamos rodeados de enemigos y la razón nos dicta que hay que salir de allí a puñetazo limpio y no podemos apuntar porque nos están golpeando por todas partes.
Otra pega es el botón cuadrado contextual que sirve para saltar de un sitio a otro, bajar de sitios y hasta ahí funciona estupendamente. Si queremos correr por un barranco vemos como
nuestro personaje se encuentra un muro invisible. Si podemos saltar o hacer algo aparece el botón cuadrado y al pulsarlo saltamos. Hasta aquí bien, sirve para saltar obstáculos, para bajar
escaleras, subirlas, saltar de una plataforma a otra... El problema viene cuando matamos un enemigo justo en el borde y deja un objeto allí. Si sumamos a la ecuación hordas de enemigos
siguiéndonos y el inventario lleno (que no detiene el tiempo), nos encontramos con que no nos sale la opción de salto sin que antes agarremos lo que hay en el suelo lo que nos lleva a una
inevitable muerte. Son casos muy puntuales y lo cierto es que hay que jugar mucho para que esto pueda ocurrir, pero ocurre y es una pega que debemos mencionar. Se habría arreglado si hubiera
un botón para coger cosas y otro distinto para las acciones interactivas con el escenario.
Inteligencia Artificial
Entremos a analizar la IA de Sheva. Cuando estamos en dificultad aficionado o normal, ésta será indispensable, ya que siempre está atenta a nosotros si se lo pedimos y apenas tendremos
que pedirle ayuda ya que ella se anticipa casi siempre. Incluso cuando la vida está muy justa ella viene y usa sus hierbas para sanar sin que se lo pidamos. Esto a algunos no le parecerá
bien, pero para esto están ellos y su gestión del juego, limitarle el suministro de hierbas para que no derroche. Y si dispara demasiado para matar a un solo enemigo, ahí estamos nosotros
para quitarle munición. En dificultades "Veterano" y "Profesional" Sheva no va a ser una compañera adecuada, ya que su IA no da para tanto. Demasiadas veces nos tocará repetir un tramo porque
ella no esquivó un cocodrilo, porque se quedó cargando su metralleta y nosotros estamos al borde de la muerte o porque está tan enfrascada matando enemigos que le caen por la espalda y al ir
a salvarla nos matan. Normalmente su IA es muy satisfactoria y podemos otorgarle dos papeles, el de atacar sin pausa o el de cubrirnos. Ambos son erráticos si no tenemos en cuenta que en este
juego no sólo hay que matar enemigos, sino que estamos obligados a velar por la seguridad de nuestro compañera. Aunque no es una IA perfecta, es bastante buena y salvo casos muy puntuales
siempre está ahí haciendo bien su trabajo. Normalmente una persona real comete más errores, pero también es cierto que tiene más iniciativa y puede ser de mucha más ayuda (o llevarnos más
veces a la muerte).
Modos de juego
Al principio disponemos de un único modo con tres niveles posibles de dificultad, el modo historia. Nuestra recomendación es que si no queremos devolver el juego por frustrante en
determinados capítulos se comience con el modo "Aficionado" o en "Normal". El juego dura en torno a unas doce a quince horas en cualquiera de los niveles, pero hay algunos que son
especialmente duros y necesitamos de toda nuestra habilidad y conocimiento del enemigo para poder superarlos en los niveles "Veterano" y "Profesional".
El sistema de juego, los enemigos variados y las continuas situaciones de tensión hacen que terminar una vez Resident Evil
5 sea sólo el principio. Cuando veamos el final de la historia nos deja ganas de más. Se desbloquea el modo "Mercenarios" con dos personajes y un
mapa. Si conseguimos suficientes puntos en ese mapa (40 000 en cooperativo, 20 000 en individual) se desbloquea el siguiente mapa. Y si superamos otra cantidad de puntos (40 000 en individual
y 80 000 en cooperativo) se desbloquea otro personaje jugable con distinto arsenal para el modo mercenarios. En total tenemos diez personajes, que son cuatro con distintos trajes, y ocho
mapas para este modo. Nos llevará bastantes horas desbloquearlo todo, muchas más que el modo historia.
Comparando con otros juegos del mismo estilo
El modo cooperativo, disponible en todas las opciones de juego, es sin duda la gran apuesta de Capcom que lo diferencia del resto. Aunque en el género de la acción no es nada novedoso,
en los survival horror y en especial en la saga Resident
Evil es toda una novedad que hacía mucho tiempo estábamos deseando.
Solo Obscure y su secuela tienen un modo similar. ¿Qué tenemos que valorar? ¿Que es
un survival horror o es un juego de acción?
Para valorarlo en su justa medida tendríamos que acudir al juego más parecido en cuanto a desarrollo, y ése es Dead Space. Este tiene un
control puramente de acción en tercera persona y una ambientación desurvival horror muy conseguida. Un juego muy bien recibido por la crítica
(merecidamente) que basa su tensión en las situaciones de juego y no en el control encorsetado. Aun así Dead
Space es única y exclusivamente para un jugador, por lo cual lo justo es inclinar la balanza hacia el juego de Capcom. Si tuviéramos que definir
qué es mejor, sin duda lo mejor es tener posibilidad de jugar en cooperativo en lugar de quitarlo.
Es por ello que creemos justo que Resident Evil 5 esté un escalón por encima
de Dead Space a pesar de que no innova demasiado desde Resident Evil
4 salvo el cooperativo y leves mejoras jugables. Pero recordemos que Resident Evil
4 es un juego que se adelantó a su tiempo y que aún hoy es uno de los mejores juegos que se puede encontrar en cualquier
consola.
Manteniendo las huellas de la saga
El inventario de nueve posiciones por personaje se mantiene con la salvedad de que ya no podemos acceder al inventario pausando el juego sino en tiempo real. Para paliar este lastre
podemos acceder con elpad digital de dirección para cambiar rápidamente de arma. Si paramos a tomarnos una hierba verde para curarnos y alguien nos
ataca podría matarnos antes de aplicarla.
Los clásicos baúles se han convertido en un inventario disponible entre capítulo y capítulo o bien cuando nos matan o cuando comenzamos un subcapítulo. El modo de guardado ha
evolucionado y las clásicas máquinas de escribir desaparecen. Cada vez que alcancemos un punto de control se guardará automáticamente la partida.
Las hierbas verdes, las rojas y los sprays de primeros auxilios siguen presentes con la misma filosofía de
siempre. Una hierba verde cura un poco, dos hierbas combinadas curan bastante más que si las usamos por separado pero no por completo, y una verde y una roja combinadas nos cura
completamente. Las rojas por sí solas no valen para nada. Seguimos disponiendo de los huevos, que son de cuatro tipos. Los blancos curan un poco, los marrones curan bastante, los dorados
curan completamente y los podridos nos hacen bastante daño (letales en modo “Profesional” ).
Extras
Capcom nos ha dejado un legado muy importante con este juego, ya que ha incluido una extensa biblioteca en la que se cuentan todos los acontecimientos de lo relacionado con los juegos
anteriores e incluso con parte de la historia que ocurre antes de este juego. Recordemos que han transcurrido varios años desdeResident Evil 4 y éste
ya acontecía en el 2004, es decir, bastantes años después del suceso de Raccoon City. En la biblioteca se nos cuenta mucho más que la historia de los juegos, se narra desde el origen de las
investigaciones secretas a principios del siglo XX hasta lo más reciente antes de los acontecimientos del juego.
Además tenemos para desbloquear tres trajes para cada protagonista, Chris y Sheva, que iremos desbloqueando a medida que superamos el juego en distintas dificultades. No suponen más que
un añadido estético, pero más de uno se dejará muchas horas en conseguir desbloquear todos estos detalles. Para animarnos a repetir la experiencia más veces, tenemos los trofeos y las
puntuaciones por capítulo. Además existen unos filtros de pantalla que podemos comprar, pero su interés es apenas anecdótico.
Finalmente tenemos el modo extra por excelencia, el modo "Mercenarios". Mejora notablemente el que venía en Resident Evil
4 o Resident Evil 3 porque hereda el modo
cooperativo online y a pantalla dividida podemos jugar en compañía. Ahora tenemos unos cofres con combos de tiempo que
lo hacen mucho más estratégico, hay bastantes más escenarios (algunos ni siquiera salen en el juego), cada uno con sus enemigos específicos y tenemos cuatro personajes jugables con sus
variantes de trajes y armas que se van desbloqueando a medida que conseguimos más y más puntos en los escenarios disponibles. ¿Qué hay que hacer en “Mercenarios”? Sobrevivir el tiempo que
tenemos y matar y conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Dada la adictiva jugabilidad, este modo podría engancharnos más horas que el modo historia. Y más si nos hacemos con el extra
de pago en el que podemos competir contra otros jugadores de todo el mundo.
Conclusiones
Gráficamente es un título espectacular, sólido como pocos. Los modelados casi reales de enemigos, protagonistas y escenarios, las animaciones, los efectos de luces y sombras, las
explosiones, el fuego y el agua lo hacen uno de los techos tecnológicos de Playstation 3 y Xbox 360.
Se trata de un título muy rejugable, con numerosos extras, trajes por desbloquear, el modo "Mercenarios" que prácticamente se puede considerar un juego completo, poder jugar con un
amigo en casa o a través de la red y si queremos tenemos el extra de pago (5 euros) para jugar contra otros jugadores online. También se puede jugar en
solitario y no pierde ni gana un ápice de capacidad de adicción.
Como pegas tenemos el control encorsetado, que al apuntar no nos podemos mover y algún que otro detalle como que no se pueda golpear en cualquier momento sino en situaciones especiales
o el hecho de que coger objetos, golpear enemigos y saltar obstáculos sea el mismo nos puede llevar a una muerte segura. Aparte de esto es un control casi perfecto y cuando nos acostumbremos
a sus limitaciones nos lo hará pasar muy mal por las situaciones a las que nos invita a vivir el juego.
Sólo o en compañía, expertos en los videojuegos o principiantes que no saben moverse y girar la cámara al mismo tiempo, todos los mayores de 18 años que dispongan de 60 euros, tengan
una Playstation 3 (o Xbox 360) y les gusten los juegos de acción y tensión están invitados a probar la demo y que juzguen por sí mismos.
Por: Antonio J. Fernández Del Campo
Nota 90
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